今回はuvポジションについての話。
次書くって言ったのに何故かblenderの事書いてしまいました。
uvというとmayaユーザーだった自分にはテクスチャを扱うための物でしかなかったのですが、houdiniではuvのポジションをジオメトリのポジションにする事ができるのです。
最初はどういう意味か分からなかったです。
uvはuvで別物でしょ??
といった感じでした。
しかし使ってみたら、こんな考え方があったのか!
といった感じに結構衝撃的で新しい能力を得た感じでした。
例えるなら、炎の魔法を剣にまとわせたら魔法剣出来ちゃった!
(…全然意味わからん例えや( ง ᵒ̌皿ᵒ̌)ง⁼³₌₃)
ということで実際にやってみます。
まずは豚を用意して下処理をします。
豚のuvをpromoteなどでpointへ変換します。
モデルによってはこの時シームエッジの箇所で分割しておきます。
(じゃないとぐっちゃってなります。)
そしてrestポジションを作っておいて、
最後にwrangleでポジションをuv位置すると…
キレイな豚のヒラキができました!
この豚のヒラキはuvポジションから取っているため位置が0-1になっています。
なのでこの状態で加工することで通常の状態だとやりにくかった処理が、
簡単にできたりします。
例として今回はclipを使って輪切りにしてみましょう。
この状態で上から下へ真っ直ぐにカットするアニメつけます。
アニメを付けたら済んだらヒラキ状態から、
restを使って元の状態へ戻します。
そして先ほど付けたアニメを再生すると…
ランダムにワイプする豚ヘッドが完成しましたー!
houdiniだけに豚がcookされましたね! ナンダッテー!=͟͟͞͞(꒪ᗜ꒪ ‧̣̥̇)
こんな感じで、uvポジションをジオメトリの位置として使うことで、
今まで出来なかった表現ができるようになります!
上手く使いこなせると確実にhoudiniレベルが上がると思うので、
自分の発想ストックに登録をオススメします!